Vicio em telas

O vício em telas

Quase 100 anos atrás, Jung escreveu que o mundo moderno havia sido “desmistificado” e vivia uma “pobreza” de sentido. Embora os avanços da ciência tenham certamente melhorado incomensuravelmente nossas vidas com tudo, desde curas médicas até aparelhos domésticos úteis, a iconoclastia da ciência também criou um vazio de significado. A ciência nos despojou de nossos mitos, dizendo-nos que não há deuses ou demônios, nem céu e inferno, nem mistérios elíseos, nem Papai Noel nem fada dos dentes. Na verdade, a ciência nos diz que o mundo é um lugar bastante frio e mecanicista, sem mito ou significado – o sangue vital necessário para a psiquê humana.

Nesse deserto arquetípico, humanos famintos por mitos gravitam em mundos de fantasia onde podem representar o mais fundamental dos arquétipos – a jornada do herói. Em The Hero with a Thousand Faces (1949), Joseph Campbell descreve esse arquétipo, que pode ser encontrado nos mitos de todas as culturas: Um herói que tem que superar obstáculos, passar por ritos de iniciação e cruzar vários limiares para alcançar algum objetivo transformacional que é o objeto de sua busca. Nesse sentido, muitos dos jogos de fantasia mítica de hoje, como World of Warcraft, nada mais são do que versões digitais da jornada do herói escrita em uma tela hipnótica brilhante.

Claro, existem os velhos hábitos de drogas e álcool para ajudar a aliviar o desconforto de não se ajustar ou não se sentir confortável em sua própria pele. Mas hoje há mundos de fantasia mágicos para se perder e se reinventar; mundos onde eles podem criar personas majestosas fortes e poderosas que podem atirar em todos no esquecimento, tudo isso enquanto perseguem algum objetivo comum nobre, tanto nos jogos eletrônicos, quanto nas redes sociais.

Videogames para crianças alienadas e mídia social para líderes de torcida são tão viciantes quanto heroína para um viciado. A cada explosão de tiros virtuais, a cada texto e tweet, há uma liberação – um pequeno jato – de dopamina, com a mesma certeza que a cocaína faz cócegas em nossos neurotransmissores de dopamina. E, infelizmente, algumas crianças, com base na genética e no temperamento psicológico, podem já estar predispostas a personalidades viciantes e, portanto, podem ser mais vulneráveis a serem fisgadas por esses vários estimulantes de dopamina digital.

A gravidade das drogas digitais

Surpreendentemente, as drogas digitais podem ser ainda mais traiçoeiras e problemáticas do que as ilícitas, porque não estamos vigilantes quanto a elas; enquanto isso, eles são onipresentes, continuamente reforçados e mais socialmente aceitos do que suas contrapartes em pó injuriadas, tornando-os muito mais acessíveis.

Você certamente não encontrará drogas em pó na sala de aula, mas com certeza verá tablets e smartphones com todos os seus efeitos viciantes e potencialmente alteradores da mente. Ainda mais perturbador, as crianças expostas a essas drogas digitais estão cada vez mais jovens.

Avatares digitais

O Dr. Joel Gold, psiquiatra da Universidade de Nova York (NYU), e seu irmão Ian, pesquisador de psiquiatria e professor da Universidade McGill, estão investigando se os aspectos da tecnologia que cortam a realidade podem levar a alucinações, delírios e psicose genuína. Em Stanford, o psiquiatra e autor Dr. Elias Aboujaoude está estudando se alguns avatares digitais, como os utilizados em Second Life, poderiam ser clinicamente qualificados como formas de alter ego frequentemente associado ao que antes era conhecido como transtorno de personalidade múltipla, agora conhecido como transtorno dissociativo de identidade no DSM. É uma questão profunda: as crianças que criam avatares de jogos sofrem de uma versão do transtorno de personalidade múltipla? 

As telas hiperestimulantes e as imagens de videogame não estão apenas tendo um efeito profundamente penetrante e marcante na psiquê e na saúde mental, mas também estão afetando a neurobiologia de seus cérebros.

Relação entre o vício em telas e o vício em substâncias

Além de vários estudos de imagens cerebrais que mostram os paralelos entre o vício em tela e o vício em substâncias, também há um estudo de imagens cerebrais de 2016 publicado na revista Molecular Psychiatry no qual os videogames afetam o desenvolvimento das propriedades microestruturais do cérebro associadas com resultados psicológicos negativos.

O estudo analisou os cérebros de 114 meninos que jogam videogame e 126 meninas que jogam videogame. Usando imagens de tensor de difusão para medir a “difusividade média” (DM), ou propriedades microestruturais de várias partes do cérebro, os pesquisadores descobriram que jogar videogame direta ou indiretamente interrompe o desenvolvimento de sistemas neurais preferíveis relacionado ao desenvolvimento da inteligência verbal, e que havia uma associação entre o aumento do jogo de videogame e o atraso no desenvolvimento de microestruturas em extensas regiões cerebrais e da inteligência verbal.

Em suma, os pesquisadores descobriram que quanto mais videogames as crianças jogavam, maior a DM em partes-chave do cérebro – e aumento da DM equivale a menor densidade do tecido e diminuição das estruturas celulares. 

A adaptação neurobiológica evolutiva leva tempo; ainda temos essencialmente os mesmos cérebros voltados para a caça e coleta de nossos ancestrais. Nossos cérebros simplesmente não foram projetados para a hiperestimulação visual com a qual a tecnologia digital recentemente desenvolvida nos bombardeia. Em meu trabalho ensinando neuropsicologia, é bem entendido que o desenvolvimento do cérebro é um processo frágil que pode ser facilmente interrompido por subestimulação e superestimulação – como a superestimulação que o cérebro de um jogador experimenta.

O poder hipnótico das telas digitais

Claramente, as telas digitais de hoje não são as telas de TV inócuas de antigamente. Os efeitos da televisão não se comparam ao poder hipnótico das telas digitais imersivas e interativas nas mentes. Além dos estudos citados, outra pesquisa está indicando um efeito mais ativador da dopamina – e, portanto, potencialmente mais viciante – do que a TV, bem como um aumento nos distúrbios clínicos, como TDAH, agressão, distúrbios do humor e, como acabamos de discutir, psicose por causa da utilização excessiva de telas.

A parte mais primitiva de nosso cérebro – a medula e o cerebelo – é o berço de nossas antigas vias de recompensa de dopamina. E quando uma ação tem um resultado agradável – como encontrar comida ou descobrir algo novo na Internet ou em um videogame – a dopamina é liberada, o que é prazeroso e cria um ciclo viciante.

Além disso, jogos digitais também criam a oportunidade para novidades, algo que nossos cérebros são programados para explorar. O Dr. Peter Whybrow, diretor do Instituto de Neurociência e Comportamento Humano da UCLA, chamou os computadores e jogos de computador de “cocaína eletrônica” e descreve essa dinâmica viciante em busca de novidades da seguinte maneira: “Nossos cérebros estão programados para encontrar recompensa imediata. Com a tecnologia, a novidade é a recompensa. Você essencialmente se torna viciado em novidades”.

Experiências reais e experiências digitais

Defensores da tecnologia e da massificação do uso de telas afirma que a tecnologia leva a melhores resultados educacionais. Alguns defensores da tecnologia estão até mesmo afirmando de forma chocante que os jogos imersivos podem apresentar melhor certas experiências da natureza para as crianças. 

O reino digital usurpou experiências da vida real. Infelizmente, não só temos um problema social quando cruzamos para a Matriz, onde a simulação se torna preferida ao mundo real, mas de uma perspectiva de desenvolvimento e pedagógica, realmente temos um problema quando as pessoas sucumbem a essa preferência, porque as experiências da natureza e a imersão na vida real são uma parte essencial de um processo de desenvolvimento saudável.

Infelizmente, o impulso para salas de aula virtuais pode confundir esse processo de desenvolvimento essencial. A teoria da “biofilia” do biólogo de Harvard Edward O. Wilson  afirma que os humanos sofrem quando não estão conectados ou expostos à natureza. De fato, um estudo da Universidade Cornell relatou que quanto mais natureza uma criança encontra em casa – incluindo plantas de interior e vistas de janelas de ambientes naturais – menos ela é afetada por tensões negativas. 

Outro estudo do New York State College of Human Ecology descobriu que a exposição à natureza levou a “profundas diferenças” na capacidade de atenção das crianças e que os espaços verdes podem permitir que as pessoas pensem com mais clareza e lidem de forma mais eficaz com o estresse da vida. Por dezenas de milhares de anos, os seres humanos viveram essencialmente estilos de vida agrários ou de caçadores-coletores – ambos métodos de sobrevivência baseados na natureza. Mesmo até o início de 1900, 90 por cento da população das Américas vivia em áreas rurais. Agora, mais de 90 por cento da nossa sociedade vive em áreas urbanas inundadas pelo ruído branco e sobrecarga sensorial da era da informação. 

Como resultado, nossa tecnologia ultrapassou nossa biologia. Embora nossa sociedade tenha passado por uma mudança sísmica em um piscar de olhos, nossa biologia simplesmente não foi capaz de evoluir e se adaptar com rapidez suficiente. Neurologicamente, os seres humanos não acompanharam o ambiente superestimulante de hoje, e é por isso que muitos neurocientistas e psicólogos teorizam que estamos vendo uma explosão de transtornos do desenvolvimento e psiquiátricos.

Este conceito tem paralelos com a hipótese de diabetes do gene econômico proposta pelo Dr. James Neel, professor de genética da Escola de Medicina da Universidade de Michigan. De acordo com a teoria, o “gene econômico” que armazena gordura se desenvolveu em humanos como uma adaptação evolutiva ao longo de milhares de anos, para que as pessoas pudessem sobreviver a tempos difíceis (uma coisa boa). Infelizmente, nossa biologia não foi capaz de se adaptar rápido o suficiente às nossas novas dietas ricas em calorias – uma abundância que inicialmente vimos como uma coisa maravilhosa, até que descobrimos que nossa fisiologia e genes não foram capazes de alcançar nossa nova maneira de comer. Assim, vimos uma explosão de doenças médicas como diabetes, obesidade, colesterol alto e doenças cardíacas como subprodutos do que antes se pensava ser um desenvolvimento muito bom e benéfico – mais comida.

Da mesma forma, tecnologia poderosa – embora certamente muitas vezes benéfica e potencialmente aprimoradora de vida – é muito estimulante e vem até nós muito rápido para que nossos cérebros – especialmente os cérebros das crianças – se adaptem evolutivamente e lidem com o bombardeio sensorial. E assim como com a hipótese do diabetes do gene econômico, agora estamos começando a ver os subprodutos clínicos de nossa era digital moderna – aumento do TDAH, vício em tecnologia, transtornos de humor e de comportamento, psicose – tudo como resultado de nossas novas e maravilhosas tecnologias de tela.

Além desses distúrbios clínicos, a natureza hiperestimulante e rápida da mídia de tela moderna – mesmo a mídia orientada para a natureza – torna as pessoas impacientes com a natureza real , mesmo quando têm a oportunidade de serem expostos a ela.

Essa redução do rico mundo real tridimensional em uma representação bidimensional plana, embora brilhante, priva as crianças de oportunidades de aprendizado multissensorial e torna as mentes um depósito de interações multissensoriais simuladas e representacionais. Isso faz com que a imaginação seja abafada e a experiência reduzida.

As deficiências sensoriais advindas do vício em tela

Os pesquisadores realizaram testes sensoriais em 400 alunos de graduação por ano durante 20 anos – um total de 8.000 indivíduos. Os resultados chocaram até os pesquisadores; cada coorte sucessiva foi ligeiramente menos sensibilizada do que a coorte anterior. A pesquisa demonstrou que a nossa sensibilidade aos estímulos está diminuindo a uma taxa de cerca de um por cento ao ano. Joseph Chilton Pearce escreveu extensivamente sobre o estudo em seu livro de 2002, The Biology of the Transcendence: “Quinze anos atrás as pessoas podiam distinguir 300.000 sons; hoje, muitas crianças não podem ir além de 100.000. Vinte anos atrás, o sujeito médio podia detectar 350 tons diferentes de uma cor específica. Hoje, o número é 130.

Os pesquisadores concluíram em seu relatório que, cada vez mais, “emoção brutal” era necessária para que nossos cérebros registrassem os estímulos. Na verdade, tudo o que precisamos fazer é olhar nosso mundo e o panorama da mídia; a “emoção brutal” de mais luzes piscando, sons mais penetrantes está em toda parte – em nossos comerciais, nossos filmes, nossas vidas – tudo para chamar nossa atenção insensível.

Telas e vício

Embora possa ser um choque para alguns – até mesmo para terapeutas treinados – a ideia de que as telas eletrônicas possam ter um efeito viciante semelhante ao de uma droga. 

As imagens da televisão já haviam substituído a palavra escrita como meio de comunicação dominante, nossa capacidade de nos engajarmos em um discurso racional em profundidade e no engajamento dialético de questões sérias e complexas – que evoluíram ao longo de centenas de anos como consequência de uma leitura cultura – mudou na segunda metade do século XX. A profundidade da linguagem escrita foi substituída pelas imagens visuais da informação como entretenimento da televisão.

Com a ampliação proporcionada pela Internet, ainda que ela tenha democratizado o conhecimento, ela também acelerou o desenvolvimento infantil e aumentou o acesso à informação, sem qualquer recorte qualitativo. Na era do YouTube, quando qualquer criança com um tablet pode literalmente ver qualquer coisa já gravada. Isso, somado aos videogames, que emulam relações reais sem a sensação física de resiliência, paciência e determinação que o mundo real exige, move a vida real para a evitação como parte de um estilo geracional. Em 2015, o jornal Addiction Biology publicou um estudo, uma colaboração entre a Escola de Medicina da Universidade de Utah e a Universidade Chung-Ang, na Coréia do Sul, em que foram examinadas as varreduras cerebrais de 200 meninos adolescentes descritos como viciados em videogames. Os pesquisadores encontraram evidências incontestáveis de que os cérebros de meninos viciados em videogame são conectados de maneira diferente; jogar videogame crônico foi associado ao aumento da hiperconectividade entre vários pares de redes cerebrais. Muitas das diferenças que vemos podem ser consideradas benéficas. No entanto, as boas mudanças podem ser inseparáveisdos problemas que vêm com elas. Por fim, as relações, facilitadas pelas redes sociais, torna-se não mais relações entre pessoas, mas entre o híbrido ser humano-equipamento (seja um smartphone, tablet, computador). Logo, a integração homem-máquina não atinge aspectos de pessoalidade que envolvam cheiros, toques ou gostos, ao mesmo tempo em que a cognição se torna uma modalidade de relação mediada pela “mente estendida”,. Assim, terceirizando fragmentos de cognição, usando ferramentas para conduzir nosso pensamento a uma pessoalidade cada vez mais rarefeita, aumenta-se o número de relações, mas diminui-se a profundidade das mesmas.

As telas e a percepção espacial

Em um estudo publicado em 2011 na revista Current Biology, a professora Eleanor Maguire e a Dra. Katherine Woollett, do Neuroimaging Centre da University College London, estudaram os cérebros de um grupo de profissionais que inspiram admiração com suas memórias prodigiosas: os taxistas londrinos. Esses indivíduos são obrigados a memorizar o layout complexo de mais de 25.000 ruas labirínticas e, além disso, vários milhares de marcos, incluindo teatros e pubs conhecidos.

Desenvolvido antes da proeminência dos dispositivos GPS, a memorização espacial dos taxistas londrinos foi um processo de aprendizado rigoroso e brutal que geralmente levava três ou quatro anos antes que o aspirante a taxista se sentisse pronto para fazer o teste de licenciamento – o Knowledge of London Examination System. Os candidatos em potencial costumavam fazer até 12 tentativas para passar e, mesmo assim, no final das contas apenas metade dos taxistas em treinamento eram bem-sucedidos.

Os pesquisadores selecionaram um grupo de 79 taxistas em treinamento e um grupo de controle adicional de 31 não taxistas. Todos os 110 participantes tiveram seus cérebros escaneados no início do estudo e foram administrados alguns testes de memória; inicialmente, os pesquisadores não encontraram diferenças perceptíveis, já que todos os grupos tiveram um desempenho igualmente bom nas tarefas de memória.

Nos anos seguintes, apenas 39 dos 79 trainees passaram no teste, o que permitiu a Maguire e Woollett dividir os participantes em três grupos diferentes: aqueles que haviam treinado e passado no teste; aqueles que treinaram e não passaram no teste; e aqueles que não treinaram nem fizeram o teste. Então, três a quatro anos após as ressonâncias magnéticas iniciais (imagem por ressonância magnética) e os testes de memória – quando os trainees haviam passado ou não conseguiram adquirir “o conhecimento” – os pesquisadores novamente realizaram ressonâncias magnéticas e testaram todos em tarefas de memória.

Desta vez, Maguire e Woollett encontraram mudanças significativas nos cérebros daqueles que passaram no teste: eles tinham um volume maior de massa cinzenta no hipocampo do que antes de começarem o treinamento. O hipocampo, devemos observar, é essencial na aquisição da memória; em pacientes com Alzheimer, por exemplo, o hipocampo é uma das primeiras regiões do cérebro a sofrer danos.

Curiosamente, esse aumento na massa cinzenta do hipocampo não estava presente no grupo que estudou, mas falhou no teste. O grupo de controle que não estudou também não apresentou aumento cerebral. 

No entanto, agora temos GPS e não precisamos nos lembrar de ruas ou direções. Também temos smartphones que lembram de tudo para nós. E dispositivos que podem fazer todo o tipo de coisas por nós – eles podem cozinhar, limpar, fazer reservas para o jantar, pilotar nossos aviões, dirigir nossos carros. 

A tecnologia que lembra externamente das coisas para nós – diminuindo assim nossa necessidade de utilizar nossos músculos da memória – ajuda ou enfraquece nossa memória humana? Na era dos iPads, smartphones, tablets, laptops, Google Glass, Twitter, Facebook, Oculus Rift e quem-sabe-o-que-mais no horizonte da tecnologia, tanta “cocaína eletrônica” atua como um golpe duplo, a exposição crônica a substâncias ou comportamentos viciantes afeta negativamente o córtex frontal – o centro de tomada de decisão do cérebro, que está associado ao controle de impulso, também conhecido como “mecanismo de frenagem” de uma pessoa – que, por sua vez, torna a pessoa dependente da tecnologia para realizar as suas tarefas. 

Mídia social e a ilusão de conexão real

Mas talvez ainda mais preocupante do que a natureza viciante de nossa nova forma digital de conexão é a ideia de que a conexão eletrônica não parece satisfazer nossa necessidade profunda de um verdadeiro contato humano. O que de fato parece ter se gerado é a ilusão de conexão social, por meio de um meio que mantém nossos receptores de dopamina em alerta perpétuo, esperando a novidade e o prazer de um texto, mensagem instantânea, tweet, atualização do Facebook ou foto do Instagram.

O antropólogo e psicólogo evolucionista de Oxford, Dr. Robin Dunbar. 20 Quase duas décadas atrás, ele propôs uma teoria agora famosa de que uma pessoa pode manter cerca de 150 conhecidos, mas apenas cinco ou mais relacionamentos próximos – nosso cérebro simplesmente não aguenta mais. O número 150, também conhecido como Número de Dunbar, era uma medida do “limite cognitivo do número de indivíduos com os quais qualquer pessoa pode manter relacionamentos estáveis”.

O número Dunbar, entretanto, na verdade representa vários números diferentes. O número 150 representa o limite máximo de amigos ou conhecidos casuais. A partir daí, esse número muda de acordo com uma fórmula precisa que Dunbar chamou de “regra de três”: o próximo passo são as cerca de 50 pessoas que chamamos de amigos – você as vê com frequência, mas não tanto a ponto de considerá-las amigos verdadeiramente próximos. A etapa seguinte é o círculo de quinze: os amigos a quem você pode recorrer e confiar na maioria das coisas. Finalmente, o número Dunbar mais íntimo é cinco: estes são seus amigos mais próximos – o pequeno círculo de confiança – a quem você liga nas situações mais sérias. Surpreendentemente, Dunbar descobriu que esses números permaneceram constantes ao longo da história humana: o tamanho de uma comunidade típica de caçadores-coletores era de cerca de 150, assim como o tamanho médio de uma pequena vila tem sido ao longo dos tempos.

Curiosamente, a mídia social não afetou realmente essa dinâmica. Nas redes sociais, você pode “compartilhar” e “curtir” algo com seus amigos do Facebook ou assistir ao mesmo clipe no YouTube, mas não é a mesma coisa que se vocês tivessem feito algo juntos – que é o fenômeno que Dunbar se referiu como a sincronicidade da experiência compartilhada. 

Também pode haver um aspecto fisiológico da amizade que os amigos das redes sociais nunca poderão substituir. Nos últimos anos, Dunbar e seus colegas têm observado a importância do contato físico: “Nós subestimamos a importância do toque no mundo social”, ele afirmou. Ele já sabia que na preparação de primatas, o sistema de endorfina era ativado; agora sabemos que o mesmo é verdade para os humanos. 

Dunbar também está preocupado com o impacto negativo no desenvolvimento que nosso novo mundo digital terá nas crianças. A partir de pesquisas anteriores sobre interação social, sabemos que as experiências da primeira infância são cruciais para o desenvolvimento das partes do cérebro que se dedicam à interação social, empatia e outras habilidades interpessoais. Se privarmos uma criança da interação e tocarmos desde o início, porque ela interage principalmente socialmente por meio de telas, essas áreas não se desenvolverão totalmente.

O Facebook, com seus bilhões de usuários ativos, não trouxe felicidade; em vez disso, levou a um fenômeno conhecido como “depressão do Facebook”, segundo o qual quanto mais “amigos” se tem no Facebook, maior a probabilidade de depressão. Há também, como mencionado, o duplo golpe de que quanto mais tempo gasto nas redes sociais e quanto mais mensagens de texto uma pessoa faz, maior a probabilidade de não apenas depressão, mas também de vício em tecnologia, o que apenas amplifica ainda mais o isolamento e a desconexão de pessoas mais saudáveis. 

O estudo de hipertexto da Escola de Medicina da Universidade Case Western Reserve, analisou mais de três horas por dia escolar gastas em sites de redes sociais. Os 11,5 por cento dos alunos que preencheram os critérios para hypernetworkers foram associados a taxas mais altas de depressão, abuso de substâncias, sono insatisfatório, estresse, desempenho acadêmico ruim e suicídio.

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